Comment démontrer que les jeux vidéo rendent accro ? C'est tout simple, il suffit de tirer la prise du téléviseur en pleine partie et de filmer la réaction de l'enfant ou de l'adolescent, forcément pas très enchanté par le petit stratagème.

Ainsi, on montre à tout le monde à quel point le jeu vidéo génère des réactions choquantes, disproportionnées, voire dangereuses.

C'est la brillante démonstration effectuée par l'animateur américain Jimmy Kimmel il y a quelques semaines, lequel avait demandé à des parents d'éteindre soudainement la télé en plein milieu d'une partie de leur rejeton et de filmer leur -prévisible- réaction négative. Nombreux sont les médias à avoir repris la séquence pour aboutir à la même conclusion.

Sur le banc des accusés : le jeu Fortnite. Pour ceux et celles qui n'observent le monde des jeux vidéo qu'à la longue vue, il s'agit d'un jeu de tir, de survie et de construction qui a popularisé la mode du „Battle Royal“, ce mode où 100 joueurs se battent en ligne, usant souvent de stratégie et de bons réflexes pour être le dernier survivant de la bataille. C'est surtout un énorme succès devenu un phénomène de société, qui génère des centaines de millions de dollars par mois et captive plus de 200 millions de joueurs à travers le monde.

C'est aussi pour cela qu'il cristallise toutes les critiques de ceux et celles qui s'attachent à prouver à quel point les jeux vidéo rendent „addict“ -puisqu'il est de bon ton d'utiliser autant que possible le jargon lié à la drogue. A d'autres époques, d'autres jeux auraient pu aisément se retrouver sur le banc des accusés pour les mêmes motifs, quand bien même le jeu en ligne n'existait pas encore.

Le problème est que ce genre de démonstration est au mieux „amusante“ s'il s'agit de créer une réaction disproportionnée et d'en rire ensuite, au pire fallacieuse si elle se prend au sérieux et qu'elle croît réellement prouver la nocivité des jeux vidéo et de celui-ci en particulier. Comme si jouer à Fortnite conduisait irrémédiablement à l'addiction...

« Des spécialistes en psychologie cognitive ont travaillé avec les programmateurs d’Epic Game pour faire en sorte que l’attention du joueur ne décroche jamais » a expliqué France Inter dans une chronique censée prouver l'addiction créée par Fortnite. Le Monde a retrouvé une psychologue française ayant participé à l'élaboration de ce „succès“ (et à d'autres), Celia Hodent. Sa mission : gommer les confusions pour que les joueurs comprennent les mécanismes du jeu, s'y sentent à l'aise et aient envie de continuer à jouer. Ce n'est pas nouveau, cela existe depuis les premiers Mario Bros. Eh oui ! Pire, il n'est même pas exclu que les scenaristes, au hasard de séries Netflix, imaginent des „cliffhangers“ pour nous donner envie de visionner un autre épisode... puis encore un autre... Rendez-vous compte !

Le jeu vidéo en ligne implique d'autres joueurs avec lesquels notre petit gameur lutte ou collabore en direct. On a tous entendu nos parents nous ordonner de “mettre le jeu sur pause” pour venir manger ou faire nos devoirs. Spoiler: le bouton “pause”, dans ce cas-là, n’existe pas. Mieux vaut prévoir un laps de temps suffisant (en bonne entente avec son entourage si nécessaire) pour s'adonner à son loisir.

En l’occurrence, couper sciemment quelqu'un, y compris un adulte, pris dans une activité prenante risque fort de lui déplaire et de provoquer une réaction négative. Ce serait comme dire à son enfant, en plein match de foot (réel celui-ci), de quitter la pelouse à la 25e minute parce que son hachi-parmentier est prêt. Ou comme éteindre le four dans laquelle la dinde de Noël que tous les invités attendent est en train de cuire. Pas sûr que cela fasse rire grand monde et prouve à quel point la dinde est addictive.

Il y a des chances, si l'on „s'amuse“ à éteindre ma console alors que je suis plongé dans une partie qui me tient en haleine, qu'on arrache les pages d’un livre dans lequel je suis plongé, ou même qu'on me retire ma coupelle de raclette (surtout ça!), que je n'accueille pas cette expérience avec un grand sourire, surtout si c’est pour prouver que je suis accro à quelque chose.

Ne nions pas le problème de l'addiction liée aux jeux vidéo, qui existe bien sûr, mais le sujet est un peu plus complexe que ce qu’on essaie de faire croire en tirant la prise de la télé. Il est juste question de dire que ce genre de démonstration ne démontre rien, en dehors du fait que l'âge et la personnalité des enfants ne sont pas toujours adaptés au jeu auquel ils jouent, et que cette blague “d’adultes” est un peu idiote.