Sea of Solitude est un jeu vidéo explorant les thèmes de l'isolement, de la dépression et de l'abandon, auxquels sa créatrice Cornelia Geppert a dû faire face.

Sea of Solitude fait partie de ces jeux vidéo qui s'émancipent du tout spectaculaire pour se concentrer sur une histoire sensible, jamais facile à adapter au support vidéoludique. Il aborde ainsi des thèmes rares, loin de ceux mis en scène dans la plupart des blockbusters, sans explosions, ni zombies.

Ici, les monstres représentent des souffrances mentales que l'héroïne, Kay, doit combattre pour surmonter sa propre dépression. Une histoire qui trouve ses racines dans celle de sa créatrice, l'Allemande Cornelia Geppert, laquelle s'ouvre sans réserve pour RTL 5minutes à l'heure où son jeu est réédité dans une version Switch nettement améliorée.

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© Quantic Dream Publishing

LE JEU EST NÉ D'UNE HISTOIRE PERSONNELLE

C'est une histoire d'amour empreinte de désillusions qui a alimenté le jeu vidéo Sea of Solitude. Celle, donc, de Cornelia Geppert, la fondatrice du studio Jo-Mei Games. Si le tableau était idéal au début -"Il voulait m'épouser au bout de six mois, nos débuts étaient merveilleux, nous étions amoureux et nous parlions d'avenir"-, un malaise s'est peu à peu installé.

Après plusieurs mois, l'amoureux disparaît, d'abord quelques heures dans la journée, puis jusqu'à deux semaines, sans donner la moindre nouvelle. "J'étais si heureuse lorsqu'il revenait que je ne posais pas de question, je ne voulais pas tout gâcher. Mais c'était atroce pour moi, je me sentais de plus en plus seule et ma confiance diminuait lentement." Jusqu'à ce que l'amoureux absent évoque sa dépression clinique.

Cornelia Geppert avait déjà le concept de son jeu vidéo en tête, basé sur une ville inondée abritant des monstres, mais celui-ci fut nourri par cette relation personnelle fiévreuse. "Je voulais l'aider, je me suis renseignée sur un sujet que je ne connaissais pas du tout. On vivait des difficultés extrêmes, je ressentais de la confusion, de la solitude, et j'ai commencé à laisser cette expérience couler dans mon écriture" raconte la créatrice de Sea of Solitude, dont le sigle, "SOS", n'est pas forcément un hasard...

Cette relation, qui s'est achevée après le bouclage du scénario du jeu vidéo, n'est pas la seule à l'avoir alimenté. Cornelia Geppert a amené ses proches à s'ouvrir sur leurs maux intérieurs. "Beaucoup ont mentionné le divorce de leurs parents, leur mariage malheureux ou l'intimidation à l'école." Concentré jusque-là sur des jeux gratuits, la créatrice a eu assez de matière pour développer "un jeu significatif axé sur l'histoire" dans lequel elle a pu "s'exprimer artistiquement".

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COMMENT LES MONSTRES TRADUISENT DES MALAISES

Pour adapter le scénario au jeu Sea of Solitude, il a fallu trouver des métaphores. La ville inondée dans laquelle évolue Kay n'est qu'une représentation de sa tristesse et de ses sanglots. "Elle est déchirée dans ses émotions qui se manifestent en monstres. Par exemple, le doute de soi, l'autodestruction mais aussi la joie." Ses doutes sont autant de barrages qui l'empêchent d'aller vers l'avant. Les surmonter passe par un dialogue intérieur.

Les monstres représentent ainsi des proches de l'héroïne, enfermés dans leur mal-être, et à qui il faut venir en aide. Le monstre-oiseau représente Sunny, son frère harcelé à l'école, qui aimerait s'envoler comme les oiseaux qu'il regarde à travers la fenêtre de la salle de classe. Dans le jeu, il faut par exemple affronter ces intimidateurs et endurer des insultes tout en évitant d'être touché.

Le monstre caméléon est une métaphore du père, incapable de se sortir de ses problèmes conjugaux et de mettre fin à son mariage, qui se protège en se cachant sur son lieu de travail. Dans le jeu, le monstre se tient au sommet du gratte-ciel de sa société et ne fait qu'hurler en repoussant sa fille. La mère, elle, se matérialise en un grand poulpe, qui essaie désespérément de maintenir sa famille ensemble alors que celle-ci se sépare lentement. "J'ai imaginé une pieuvre avec ses nombreux bras qui essaie de tout maintenir en place mais échoue" explique Cornelia Geppert. Dans ce combat de boss entre la mère monstre et le père monstre, les deux enfants sont instrumentalisés, transformés en créatures utiles à l'un ou à l'autre.

Enfin, on retrouve le monstre "loup blanc", représentation du petit-ami parfait qui a inspiré le jeu et qui a partagé la vie de sa créatrice. Son aspect majestueux se fissure au fur et à mesure de l'aventure, révélant un chien noir représentant la dépression dont souffre le petit ami. Comme Cornelia Geppert, l'héroïne tente de l'aider en "réparant" son aspect, mais c'est peine perdue: "pour devenir meilleur, le petit ami doit laisser sa carapace tomber complètement" traduit Cornelia Geppert. "Les apparences des monstres ont toutes une signification et un gameplay qui correspond à leurs luttes internes."

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LE JEU VIDEO OSE TRAITER DE THEMES SENSIBLES

Sea of Solitude est le reflet d'une évolution dans le monde du jeu vidéo, qui ose désormais parler de thèmes particulièrement sensibles. D'autres, souvent réalisés par des studios indépendants, s'y sont essayés comme l'excellent GrisLie in My HeartThat Dragon, Cancer ou The Suicide of Rachel Foster"En sortant Sea of ​​Solitude, j'ai senti que nous faisions partie d'un mouvement croissant au sein de l'industrie des jeux vidéo" témoigne Cornelia Geppert, qui fait une analogie avec l'histoire de l'industrie cinématographique.

"Le cinéma a d'abord été un divertissement plutôt superficiel, jusqu'à ce qu'il commence à expérimenter des thèmes plus sérieux et plus adultes, et pas seulement des thèmes amusants et joyeux. Dans l'industrie du jeu, nous faisons exactement la même chose depuis plusieurs années: nous grandissons!"